martes, 8 de octubre de 2019

Escogiendo el lugar de la acción

Los mundos más comunes
A lo largo de la historia se han creado un gran número de universos, algunos de ellos han sido recurrentes en infinidad de títulos. Vamos a ver algunos de ellos.

  • Escenarios urbanos:
En muchos juegos podemos ver maravillosas ciudades perfectamente detalladas. Para un artista, es más fácil poder inspirarse si solo tiene que salir a dar un paseo por su propia ciudad y además es un escenario que aporta realismo, especialmente si el juego transcurre en una ciudad real. Juegos como GTA o Assasins Creed son un buen ejemplo de este tipo de escenas.


  • Espacio exterior:

Recorrer el universo con nuestra nave espacial es algo tan antiguo que esta temática existe prácticamente desde los inicios del videojuego. Antiguamente, el fondo negro de las pantallas facilitaba esta recreación, ya que con unos pocos píxeles iluminados se podían representar las estrellas. Hoy en día en cambio, podemos recorrer galaxias con un nivel de detalle impresionante. Gran cantidad de "shooters" utilizan estos escenarios.



  • Estaciones espaciales:

Otro de los escenarios recurrentes tanto en videojuegos como en el cine son las estaciones espaciales,  a menudo infestadas por alguna raza alienígena que quiere acabar con nosotros. A nivel técnico permiten la reutilización de assets con mucha facilidad, así como cantidad de efectos visuales para representar elementos de alta tecnología como, por ejemplo, hologramas. También suelen ser uno de los escenarios que más ventajas tienen a la hora de diseñar niveles gracias a que podemos recrear laberintos que conecten compartimentos con cierta facilidad. Alien Isolation o Doom utilizan muy bien este tipo de escenarios.




  • Elementales:

La utilización de los cuatro elementos (fuego, aire, tierra y agua) es una de las ideas más utilizadas en videojuegos, su uso puede ir desde los hechizos mágicos hasta la temática de niveles, donde los desarrolladores llevan años obligándonos a esquivar zonas en llamas, resbalando por pendientes heladas u obligándonos a controlar el medidor de oxígeno para evitar morir ahogados. Yo personalmente tengo un dicho que dice "no importa el título que estés jugando, siempre odiarás la fase del agua". Es un tema tan habitual que desde Super Mario hasta Call of Duty han tenido niveles elementales.





  • Piratas:

Estos mundos permiten un gran número de mecánicas que abarcan la navegación de grandes barcos, combates con espadas, disparar cañones, exploración de islas y mundos submarinos o búsqueda de tesoros. Todo esto hace que sea una temática muy adaptable para los desarrolladores. Monkey Island es el primer ejemplo que le viene a cualquiera a la cabeza, aunque hay muchos otros, como el título español Corsarios.




  • Mazmorras:

Especialmente utilizados en juegos de rol, donde la influencia de Dungeons & Dragons es absoluta, permiten también la búsqueda de tesoros con los que avanzar en nuestra aventura, luchar contra animales o enemigos (si la mazmorra es una tumba, suele ser habitual encontrar zombis, esqueletos y enemigos del estilo). Hoy en día se puede jugar con la iluminación para ambientar algunas cavernas de modo que obliguemos al jugador a ir con una antorcha o linterna para darle mayor sensación de exploración.



  • Alcantarillas:

Podrían considerarse como un tipo de mazmorra. En ellas es habitual tener zonas cuyo acceso se encuentra cortado por barrotes, riachuelos de aguas putrefactas y gran cantidad de monstruos mutantes como, por ejemplo, ratas gigantes que deberemos derrotar para evitar que nos devoren. A nivel de puzle podemos jugar con el nivel del agua para bloquear ciertas zonas. Todavía tiemblo cuando entro en las alcantarillas de Dark Souls.






  • Fábricas:

Almacenes repletos de máquinas enormes, contenedores tras los que ocultarnos, grúas con las que resolver puzles y gigantes engranajes en los que debemos saltar. Los niveles industriales fueron muy explotados en los juegos de plataformas durante los años 90 y posteriormente triunfaron en los juegos de acción y de sigilo. A nivel de diseño, una nave industrial es un espacio cuadrado que podemos rellenar con gran cantidad de assets de todo tipo, en función de lo que necesitemos para nuestro juego. Esta versatilidad hace que sea tan recurrente en varios títulos. 







  • Terror:

Lugares abandonados con poca iluminación donde el jugador puede explorar lentamente el escenario. Algunos diseñadores juegan a la perfección con la aparición repentina de enemigos, extraños efectos de sonido como arañazos en una pizarra, pasos, la respiración del personaje, la vibración en el mando al ritmo del pulso de nuestro protagonista... La aparición de monstruos sobrenaturales es bastante habitual en este tipo de juegos.





  • Selva:

Otro escenario que lleva utilizándose desde que esta industria comenzó sus primeros pasos, no obstante, es gracias a la calidad gráfica de hoy en día lo que ha facilitado tener impresionantes junglas repletas de plantas, animales y trampas de todo tipo. Un escenario mucho más colorido que las mazmorras, donde podemos introducir mecánicas de sigilo, escalar a los árboles, supervivencia, balancearnos por las lianas o saltar de un cocodrilo a otro para poder atravesar un río.




Como podéis observar, hay gran cantidad de escenarios a los que gran número de juegos suelen recurrir. Yo personalmente, os aconsejo que intentéis ser originales y evitéis caer en clichés siempre que sea posible. No obstante, cualquiera de estos lugares son perfectos para desarrollar un gran número de mecánicas en nuestros juegos.


2 comentarios:

  1. No había pensado en este tema pero tienes razón. Puede deberse a la popularidad de los juegos dentro de estos ambientes o a la "facilidad" de desarrollar juegos alrededor de estos escenarios. Saludos :-D

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    1. Muchas veces también los combinan entre sí (mazmorra pirata con agua, por ejemplo).
      Es importante conocer las características de cada escenario para adaptarlo lo mejor posible a nuestras mecánicas. Un saludo.

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