Game Design Document
Una vez aclarado el juego que vamos a realizar, el siguiente paso del diseñador es plasmar todas las ideas que tenemos en la cabeza, para lo cual es necesaria la redacción de un documento donde se explique detalladamente todas las características de nuestro juego. Este documento es el GDD, que se trata de un documento vivo que va actualizándose conforme el desarrollo avanza, ya que en cada iteración se irán modificando elementos del juego.
Hay que decir que no hay una regla fija para la redacción de los GDD, de modo que cada diseñador tiene su forma de escribirlo, sin embargo, voy a dar unas pautas generales con la información que considero debe tener un documento de diseño.
Descripción del proyecto
Lo primero que debe tener un documento de diseño es una descripción de nuestro proyecto, donde se expliquen sus bondades, comentando el público al que va orientado, ya que cada tipo de usuario tiene unas características especiales que lo distinguen de los otros. La extensión de este apartado puede estar entre unas cuatro o cinco páginas.
Puntos clave
Lo que hace que nuestro juego sea especial sobre otros del mismo tipo, explicando si hemos creado una nueva mecánica o una nueva tecnología para el desarrollo. Se trata de contar por qué alguien debería jugar a nuestro juego en vez de a cualquier otro.
Tecnologías utilizadas
Los programas y plugins que se han utilizado para el desarrollo de nuestro juego, para qué plataformas lo hemos desarrollado y por qué.
Storyline
Un resumen del guion de nuestro juego para que cuando alguien lo lea pueda comprender rápidamente de qué va.
Modos de juego
En este apartado tendremos que plasmar los modos de juego (single player, online, cooperativo...).
No basta con enumerarlos, el diseñador tiene que plasmar las características de cada modo, por ejemplo, en el modo campaña para un jugador deberá explicar si hay misiones principales y secundarias, describiendo qué hacer en cada una para superarla. Es importante hacerlo del modo más detallado posible. Para redactar correctamente este apartado hay que tener muy clara la estructura principal de nuestro juego.
Opciones de juego
Definir las opciones que va a tener el jugador (cambiar resolución de la partida, nivel de dificultad...).
Hay que explicar cada opción que va a tener, si el jugador puede cambiar la dificultad de la partida se deberá aclarar qué varía entre el nivel fácil, medio o difícil. Esto se debe aplicar a todas las opciones que haya en nuestro juego.
Otro punto que debemos aclarar son los controles. Este apartado es vital, ya que el sistema de control es la forma en la que el jugador interactúa con nuestro juego y no tiene nada que ver el control con un mando con el control mediante una pantalla de smartphone. Hay que explicar muy bien qué sucede con cada botón en cada situación.
Mecánicas
Explicar al detalle todas las mecánicas que va a tener nuestro juego. Una mecánica es básicamente cualquier cosa que podamos hacer con el personaje.
Puntos de guardado
Tenemos que saber si en nuestro juego vamos a poder guardar siempre que queramos o si por el contrario habrá guardado automático mediante puntos de control, así como la información que tendremos que guardar de nuestra partida. Hay que tener en cuenta que el punto de guardado es una de las principales formas que tenemos como diseñadores para equilibrar la dificultad de nuestro juego.
Personajes
Las fichas que hayamos creado sobre los personajes que aparecen en nuestro juego.
Entornos
Las fichas que hayamos creado sobre los escenarios del juego, ofreciendo toda la información posible sobre las características de cada uno.
Objetos
La lista de todos los objetos de nuestro juego explicando su uso, cómo se gastan, si ocupan espacio en el inventario o no, etc.
Vehículos
Descripción de cada vehículo y su comportamiento dentro del juego.
User interface
Toda la información visual que recibe el usuario explicada al detalle, tanto en el juego, como en los menús.
Cámaras
El comportamiento y punto de vista de la cámara en nuestro juego.
IA
El comportamiento de todos los NPC (non playable character) que aparecen en nuestro juego, sean enemigos, aliados o personajes neutros.
Cinemáticas
Si son archivos de vídeo renderizados con un programa externo o si se ejecutan en tiempo real con el motor del juego, incluyendo un storyboard que explique lo que se ve en cada una.
Audio
Efectos de sonido y música de nuestro juego. Cuando se reproduce cada una y qué queremos despertar en el jugador al escuchar cada sonido.
Ideas y referencias
Un buen modo de terminar es explicar todo lo que te haya servido como inspiración para crear el juego, incluyendo imágenes que lo ilustren, sean de películas, de otros juegos, libros, fotos... Explicando por qué esa imagen en concreto nos ha inspirado. Esto servirá para que otra persona que lo lea no se haga una idea equivocada del proyecto.
Consejos finales
Evita escribir el GDD en primera persona. Es más fácil tomar perspectiva cuando lo lees en un tono neutro.
No cometas faltas gramaticales o de ortografía, le restarán seriedad a nuestro proyecto.
Si algo no sabes cómo rellenarlo, déjalo para más adelante.
No está de más utilizar programas de maquetación como Indesign para conseguir un acabado más profesional.
Busca plantillas de GDD en internet, hay un montón, aquí tienes algunas.
Busca documentos de diseño de otros juegos ya hechos, hay estudios que los publican. Aquí te comparto unos cuantos para que puedas echar un ojo.
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