lunes, 28 de octubre de 2019

Principios de diseño de niveles (Parte 2)

10 principios de Dan Taylor (Parte 2)

Bienvenidos de nuevo, esta semana vamos a continuar con las normas de diseño que propone Dan Taylor para nuestros niveles. Si queréis ver la primera parte podéis hacerlo clicando aquí. A continuación seguiré explicando los demás principios de diseño de niveles.

  • Empodera al jugador.
La gente juega a videojuegos para desconectar de su vida cotidiana. Por este mismo motivo un Level Designer nunca debería pedir a los usuarios que haga algo que ya realiza en su día a día. Cuanto más emocionante sean los objetivos que debe cumplir, más interés pondrá en llevarlos a cabo.
Para que el jugador note esta experiencia, sus acciones deben tener un efecto considerable en el universo del juego. En Medal of Honor: Heroes 2, para incentivar que el jugador realizara objetivos secundarios, se crearon una serie de de misiones en las que el jugador podía rescatar aliados escondidos por el nivel. Una vez liberados, estos npcs luchaban junto al jugador, provocando la sensación de ser recompensado por hacerlo.


  • Permite que el jugador controle la dificultad.
La dificultad en un videojuego es uno de los elementos más difíciles de diseñar. El clásico sistema de elección "Easy - Normal - Hard" tiene como inconveniente la obligación del jugador de elegir incluso antes de haber probado siquiera el juego, cuando es imposible que sepa cuál es el nivel adecuado para él. Una posible solución a este problema la vemos en muchos juegos con elementos de RPG, donde los enemigos van volviéndose más poderosos a medida que el jugador consigue experiencia. Sin embargo, esta medida no es apta para cualquier tipo de juego por lo que lo mejor es ofrecer distintos caminos y dejar que el jugador sea quien elija uno de ellos en función del riesgo que quiere correr y la recompensa que desee ganar. Es importante indicar al jugador, mediante el entorno, del riesgo y la recompensa que tendrá cada uno de los caminos que puede tomar.

  • Es eficiente.
Cuando desarrollamos videojuegos, nos encontramos con varias limitaciones, algunas como la potencia del hardware en el que lo vamos a sacar, otras como las limitaciones de nuestro equipo. Somos los diseñadores los que debemos tener en cuenta todo esto para exprimir todo lo que sea posible nuestro juego con los medios que tengamos.
Cuando estaba al cargo del desarrollo de "Who is Jack?" encargué a los artistas que en vez de hacer una serie de edificios, crearan bloques de pared de unas medidas determinadas. De este modo, podía montar los propios edificios con esos bloques como si fueran piezas de LEGO, en la siguiente imagen podéis echar un ojo a mi proyecto donde he seleccionado varias de estas piezas para que podáis ver cómo lo hicimos.


Del mismo modo, aquí podéis ver el resultado final.


Esto es importante para que entendáis que el diseño modular es vuestro amigo: un diseñador inteligente no diseñará un nivel, diseñará una serie de módulos que se pueden unir para crear un nivel. Y otro nivel. Y otro nivel.
Esta técnica no solo ahorra tiempo y trabajo, también recursos en memoria, ya que permite que la cámara solo vaya cargando los módulos que haya en pantalla, en vez de obligarnos a cargar el nivel entero.

En la siguiente imagen podéis comprobar cómo funciona esta técnica en el Horizon Zero Dawn.


Y aquí podéis observarla en un proyecto de prueba que realicé yo mismo.


La rejugabilidad es otro de los elementos que debemos tener en cuenta, ya sea en función de coleccionables o creando zonas a las que solo se puede acceder con habilidades adquiridas en partes más avanzadas. En cualquier caso, hay que asegurarse de proporcionar una experiencia suficientemente atractiva como para incentivar al jugador a intentarlo, por ejemplo, añadiendo un final distinto en función de de lo que haya conseguido el jugador durante la partida. 

  • Crea emociones.
Dan Taylor habla de como la arquitectura se ha utilizado a lo largo de la historia para crear emociones. Yo personalmente, creo que podemos aprender más del cine y la televisión. Si en nuestro videojuego queremos crear una sensación de agobio y tensión, podemos crear niveles cerrados, estrechos, con poca iluminación e intentaremos proyectar ese sentimiento en el jugador. O crear una ciudad gigantesca si queremos invitar al jugador a explorarla.
Por ejemplo, si yo fuese Level Designer en "The Last of Us", seguramente habría buscado inspiración en la serie "The Walking Dead" y películas como "28 Días Después".



  • Es conducido por las mecánicas.
Por encima de todo, el diseño del nivel es impulsado por la interacción del usuario con el entorno, esto es una manera de definir a las mecánicas del juego. La función principal de un nivel es aprovechar las mecánicas para crear una gran experiencia. La topología, la arquitectura, los objetivos, las interacciones, los escenarios de combate... Deben estar diseñados en primer lugar para resaltar las mecánicas de juego.



Esto es todo por ahora, si estáis interesados en ver la charla original de Dan Taylor en la GDC, aquí tenéis el enlace. Próximamente expandiré la información sobre diseño de niveles en más artículos. 


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