viernes, 5 de julio de 2019

Game Design - Aventuras gráficas (parte 3)

 10 principios en el diseño de puzles




El diseño de puzles es una tarea compleja que suele atragantarse a más de un diseñador, para guiar en este proceso, el game designer y profesor "Jesse Schell" nos aporta diez principios a tener en cuenta.


Regla nº 1 - El objetivo debe estar claro

La primera regla es conseguir que el objetivo del rompecabezas sea fácil de entender. Si un jugador no está seguro de lo que debe hacer para superarlo perderá el interés por completo.


Regla nº 2 - Facilita el inicio

Una vez que el objetivo esté claro, debe ser fácil comenzar a resolverlo. Si el puzle es demasiado difícil, el usuario intentará solucionarlo mediante ensayo y error, lo cual puede terminar provocando que lo abandone por completo.


Regla nº 3 - Sensación de progreso

Esto es lo que diferencia un rompecabezas de un enigma. Un acertijo, simplemente se presenta ante el jugador y espera una respuesta, mientras que un rompecabezas a menudo implica manipular algo. Esta manipulación provoca en el jugador la sensación de estar acercándose a la solución, aunque sea lentamente.


Regla nº 4 - El puzle no debe parecer irresoluble

Si el jugador comienza a pensar que el rompecabezas no puede resolverse, pensará que está perdiendo el tiempo y terminará abandonando. Un modo de solucionar esto es colocando información sobre el progreso que está consiguiendo el jugador, de este modo, incluso aunque se frustre sabrá que va por buen camino.


Regla nº 5 - Aumenta la dificultad gradualmente

Es complicado diseñar un puzle ligeramente más difícil que el anterior. Sin embargo, al considerar un rompecabezas como una serie de pequeños pasos hacia una solución definitiva, es más fácil lograr una dificultad creciente. Las acciones a realizar dentro del propio puzle son las que deberían aumentar gradualmente en dificultad. Una forma de hacer que el nivel de dificultad aumente gradualmente es controlar el jugador para que tenga el orden de las acciones dentro del rompecabezas. Un buen ejemplo son los crucigramas, donde el jugador se enfrenta a varias preguntas que pueden resolverse en cualquier orden, sin embargo, cada respuesta que va dando le ofrece nuevas pistas para resolver las demás.


Regla nº 6 - El jugador debe poder descansar

Cuando un jugador encuentra un rompecabezas que no es capaz de resolver, y por tanto, no puede avanzar en el juego, existe la posibilidad de que lo abandone por completo. Para asegurarse de que esto no sucede, puedes darle varios rompecabezas diferentes al mismo tiempo y dar la opción al jugador de dejar aquel que no sea capaz de resolver para más adelante. Así, el usuario puede descansar mentalmente de ese obstáculo mientras se dedica a resolver otro.


Regla nº 7 - Estructura piramidal

Al tener una serie de pequeños rompecabezas que ofrecen pistas de un puzle más grande, se pueden combinar objetivos a corto y largo plazo.


Regla nº 8 - Administra las ayudas

Cuando un jugador está a punto de renunciar a un rompecabezas, una sugerencia puede reavivar su atención y hacer que lo supere. Aunque esto puede reducir la satisfacción de resolverlo por si mismo, es preferible eso a que abandone. 


Regla nº 9 - Da la respuesta

Esto puede sonar extraño, ya que resolver el rompecabezas por uno mismo siempre da una mayor satisfacción. No obstante, cuando un jugador ha hecho un gran esfuerzo sin tener éxito, su cerebro querrá obtener la respuesta sea como sea (este es un motivo por el que se recurre a las guías). La saga de juegos de "El Profesor Layton" o la compañía "Coktel Vision" han hecho esto de manera muy acertada, ofreciendo una cantidad limitada de soluciones a las que el jugador puede acceder si se queda atascado.


Regla nº 10 - Los puzles basados en cambios de percepción son armas de doble filo

Un cambio de percepción es una forma o una palabra que puede parecerse a diferentes cosas dependiendo de cómo se la mire, casi como una ilusión óptica. El problema de este tipo de cambios es que puede provocar reacciones distintas en el jugador. 

- Una persona que haya visto este tipo de problemas con anterioridad, encontrará la solución demasiado rápido, por lo que se aburrirá.
- Otro jugador no será capaz de verlo por más que lo intente y puede llegar a frustrarse al buscar la solución y ver que era más obvia de lo que pensaba.

Este tipo de rompecabezas no ofrecen progreso ni se basan en la inteligencia del jugador, simplemente deben ser observados durante mucho tiempo hasta que la persona vea la respuesta.

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