martes, 2 de julio de 2019

Game Design - Aventuras gráficas (parte 2)

Estudio propio para diseñar aventuras gráficas



Una vez estudiadas las reglas que propuso Ron Gilbert para la creación de este tipo de juegos, he continuado mi estudio personal sobre el género de las aventuras gráficas añadiendo matices que he considerado importantes. A continuación tenéis otro conjunto de reglas que considero importantes para diseñar correctamente un juego de este tipo. 


Regla nº 1 - La vitalidad del universo del juego

Uno de los principales problemas que tiene el género de las aventuras gráficas es que tienden a tener un universo estático en el que no sucede nada a menos que el jugador avance. Aunque lo parezca, esta norma no contradice la Regla nº 7 - Cuidado con el tiempo de Ron Gilbert. Creo que es importante que el jugador sea quien marque los tiempos en su partida, sin embargo, esto no impide que se pueda dotar de vida a nuestro universo. Por ejemplo, podemos implementar un ciclo de día y noche en el que en función de la hora un personaje se encuentre durmiendo en su casa o trabajando en el taller. De este modo el juego entero cobrará dinamismo. En "The Day of the Tentacle" se conseguía dar vida al escenario cuando se cambiaba el futuro si el jugador interactuaba con un elemento en el pasado. 


Regla nº 2 - Coherencia en los puzles


Es importante que los puzles tengan sentido dentro del universo de nuestro de juego. Por ejemplo, en el mundo real no tiene sentido cruzar un cable con un pollo de goma, sin embargo, dentro del hilarante mundo de Monkey Island es algo perfectamente válido.



Regla nº 3 - Es importante la variedad


Al ser un tipo de juego que tiene un desarrollo tan lento, muchos jugadores actuales pueden aburrirse. Es importante saber la importancia hoy en día del juego online, el cual tiene un ritmo mucho más rápido que una aventura gráfica, por eso creo que puede ser interesante incluir mecánicas variadas que eviten la monotonía derivada de la interacción con el inventario. Un buen ejemplo de esto son las peleas de insultos de "The Secret of Monkey Island" o los minijuegos que debíamos superar para que se unieran a nuestra tripulación los piratas en "The Curse of Monkey Island". 


Regla nº 4 - Cuida el tono del juego


Hay que tener muy claro el enfoque que va a tener la historia. Si nuestro juego va a tener un guion con un tono de humor muy marcado, hay que explotar esa faceta y adaptar los diálogos y puzles a ello. Como dijimos antes, no tiene sentido utilizar un pollo de goma para cruzar un cable si nuestro juego tiene una temática más seria.



Regla nº 5 - Evita el pixelhunting


Un juego bien diseñado tiene que provocar la sensación en el jugador de que todo lo que ha conseguido ha sido gracias a él, es importante guiarle de la mejor manera para que sea capaz de continuar jugando. Si un usuario empieza a probar todos los objetos del inventario o empieza a mover el cursor por la pantalla al azar esperando que brille la opción correcta, puede que no hayamos sabido guiar correctamente al jugador.  



Regla nº6 - Adapta el juego a la plataforma donde vaya a salir


No tiene nada que ver un ordenador con un teléfono móvil o con una consola de sobremesa. Es importante adaptar los controles, la interfaz y las mecánicas del juego a cada escenario. Un point and click tiene sentido en un ordenador o un dispositivo con pantalla táctil, pero por otro lado te estarás cerrando a los usuarios que juegan con mando. En los juegos point and click, los usuarios se pueden frustrar porque desde que clican sobre un elemento hasta que el personaje llega a él pierden el control de éste, algo a lo cual no está acostumbrado el grueso de jugadores actuales, puede ser interesante implementar que el jugador corra en vez de camine cuando se hace doble clic o estudiar la opción de poner un mapa para ayudar a explorar el juego y minimizar lo posible ese "tiempo muerto" en el que el jugador no está interactuando. 


Regla nº 7 - Cuidado con el peligro


Esta norma está ligada con la tercera regla de Ron Gilbert sobre la muerte en los videojuegos. En un juego, una muerte inesperada puede frustrar al jugador, especialmente si llevaba mucho tiempo sin guardar la partida. Puede haber eventos peligrosos en nuestro juego, pero siempre debe avisarse al jugador de dicho peligro y si en nuestro juego no se puede guardar en cualquier momento, es importante colocar un punto de guardado antes del peligro o un sistema de guardado automático que evite perder los avances.  



Regla nº 8 - Piensa bien los objetos del inventario


En las aventuras gráficas, el inventario es una parte esencial, sin embargo, si no está bien diseñado puede dar muchos dolores de cabeza. Es muy importante tener claro para qué va a servir cada objeto. Uno de los ejemplos que pone Ron Gilbert es el hacha. En el momento en que pones un hacha en tu juego estás buscando problemas, puede que necesites el hacha para cortar un árbol en un momento dado, pero hay que tener en cuenta para qué va a usar el hacha el jugador. Un hacha puede servir como arma, para abrir una puerta, para romper la ventanilla de un coche... En definitiva, para casi cualquier cosa que haya que resolver por fuerza bruta, esto sin duda llevará al jugador a intentar utilizar el hacha contra todo, incumpliendo además la Regla nº 5 que nos recordaba que debíamos evitar el pixelhunting. 



Regla nº 9 - Lo más importante es la diversión

Si la idea que tenemos para nuestro juego es divertida a pesar de saltarse alguna otra regla, es recomendable que la implementemos.



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