jueves, 12 de septiembre de 2019

Mecánicas Narrativas

Cómo contar una historia sin texto


Lo primero que quiero hacer es aclarar que este artículo es una traducción-adaptación de un vídeo del canal Extra Credits, el cual os recomiendo si tenéis un nivel aceptable de inglés. Al final del artículo compartiré el enlace al vídeo en cuestión.

¿Pueden los juegos narrar una historia solamente a través de sus mecánicas? La respuesta es y los mejores ejemplos los podemos encontrar en los juegos clásicos de los años 70 y 80. Este tipo de juegos se basaban en unas mecánicas adictivas y simples, careciendo de complejos gráficos o físicas ultrarrealistas. Un ejemplo que nos va a venir muy bien para explicar este tema es Missile Command, juego desarrollado por Atari en 1980. 

Para el que no lo conozca, se trataba de una recreativa en la que el jugador debía utilizar un trackball para lanzar unos cohetes disparados desde tres bases situadas en la parte inferior de la pantalla con el objetivo de proteger seis ciudades que están siendo bombardeadas desde la parte superior de la pantalla.

Debido a las limitaciones del hardware de esa época, no hay gran cosa que decir sobre el sonido o el apartado gráfico, los mismos misiles son un único píxel descendiendo por la pantalla y a pesar de todo, este juego contiene uno de los más mensajes anti nucleares más convincentes que hemos vivido en un videojuego. ¿Cómo lo hace? A través del gameplay.

Es un juego más complejo de lo que puede parecer a simple vista, para comprobarlo vamos a desengranarlo.

Se trata de un juego antivioliencia, el jugador nunca dispara un misil nuclear, ni siquiera dispara a algún enemigo. En este título el villano es desconocido y carece de importancia. El objetivo del juego es únicamente salvar vidas. En vez de basar la partida en la agresión y la dominancia, pone al jugador en una posición de debilidad, obligándole a defenderse como pueda. Esto lo hace para evitar que el usuario se deleite en la destrucción gratuita (como en tantos otros títulos) porque el objetivo de este juego es contarnos una historia sobre el sufrimiento de un ataque nuclear. 

Estudiemos esta elección más a fondo. Su creador David Theurer pone al jugador en un rol que puede entender, con el que puede empatizar, el rol de una persona normal, sin ningún tipo de poder sobrenatural, solo cuenta con la responsabilidad de salvar vidas. Pongámonos en escena, cuando el jugador se  pone en la piel del comandante de tres bases de defensa. Esta elección es importante, es una escala humana, podemos ponernos en su lugar e imaginar sin problema seis ciudades reales. De este modo, un juego que tiene cuarenta años es capaz de poner al usuario a tomar una de las decisiones morales más complejas que hemos visto en la historia de los videojuegos, ya que inevitablemente, cuando empieza la partida, el usuario debe tomar una difícil decisión. ¿Cuál de las seis ciudades defiende? Los recursos son limitados y el ataque enemigo no cesa en ningún momento. 
  • ¿Podemos intentar defender las seis ciudades o es mejor sacrificar alguna para salvar las demás? 
  • ¿Dejamos a nuestros hombres morir mientras intentan salvar a los civiles o defiendes esa base ya que es necesaria para continuar defendiendo las ciudades? 
  • ¿Pones en peligro a muchos para salvar a unos pocos o sacrificas a unos cuantos para salvar al resto? 
Cuando comienza la partida contamos con seis ciudades pero a medida que van siendo destruidas se hace más sencillo proteger las que quedan. ¿Dejarías que fuesen destruídas cinco ciudades para poder salvar la restante? Al fin y al cabo, la partida solo termina cuando se destruyen las seis ciudades. Sopesar el valor de las bases con el valor de las ciudades es una elección difícil y para complicarlo aún más, el jugador debe tomar las elecciones rápidamente, tal y como sucedería si estuviese en esa situación en la realidad, lo que permite al jugador experimentar la tensión que ello supone. Tras todo esto, ¿Cuál es el mensaje más importante de todos en este juego? Que no puedes ganar, no importa cuantas fases superes ni cuanto tiempo pases jugando, la guerra nuclear no tiene ganadores, tu trabajo es inútil pero lo haces de todos modos porque consigues unos minutos más de esperanza para el resto de la gente. 

Ahora bien ¿Qué pasa cuando inevitablemente terminas la partida? El juego evita poner la típica pantalla de Game Over, en su lugar, simplemente aparece "THE END". Con estas dos palabras, ha conseguido reforzar su mensaje mejor que muchos juegos actuales con increíbles cinemáticas y miles de páginas de guion.




Estamos ante un juego que cuenta una historia sobre una guerra nuclear y las tragedias personales que conlleva y lo hace únicamente a través de sus mecánicas, equilibrando e incentivando cada decisión moral que debe tomar el jugador durante la partida. Da una lección sobre este tema de un modo en el que pocas películas o libros han conseguido igualar.

En una entrevista, su creador dijo: "Un día me desperté en mitad de la noche tras tener una pesadilla, veía caer esas líneas. Yo me encontraba en las montañas de Santa Cruz y las veía descender sobre Sunnyvale, en ese momento yo sabía que tenía unos cuarenta y cinco segundos hasta que me alcanzase la explosión. Tuve esas pesadillas una vez al mes durante un año tras acabar Missile Command". Theurer siempre pensó en seis ciudades reales de su alrededor


Este relato me sirvió a mí como usuario para fijarme más en el porqué de las mecánicas de los videojuegos y como diseñador a pensar mejor a la hora de implementar una mecánica u otra en el título que esté desarrollando, seguro que el modo en el que veis los juegos cambia también en muchos de los que leáis este artículo o veáis el vídeo. 


Lo prometido es deuda, aquí tenéis el vídeo.


2 comentarios:

  1. Muy interesante, da para mucho. El "show, don't tell" nos lleva acompañando casi desde el principio de la industria. Por entonces por falta de medios, y ahora, como un recurso inteligente y sutil que hace cómplice al jugador.

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  2. Así es, en esa época los desarrolladores se veían obligados a contar de este modo las historias, ahora tenemos otros recursos como las cinemáticas de los cuales muchos desarrolladores abusan influenciados por la industria del cine.

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