martes, 30 de julio de 2019

La narrativa en videojuegos (3)

El viaje del héroe


Christopher Vogler fue un guionista que en 1985 escribió una monografía sobre las 12 etapas conforman el viaje del héroe. Para entender mejor estos pasos vamos a tomar la historia de "El Señor de los Anillos" como referencia.


1. El mundo ordinario: 

En el que se encuentra el personaje en su vida cotidiana sin que ocurra nada especial, en nuestro caso Frodo vive tranquilamente en la Comarca.


2. La llamada a la aventura:

Es un hecho fortuito que rompe con la monotonía del personaje, coincide con el arranque del guion iniciando la aventura. En "El Señor de los Anillos" Gandalf cuenta la misión a Frodo para salvar la Tierra Media.


3. Rechazo a la llamada:

El héroe indeciso, duda de su capacidad para conseguirlo al percibir el peligro que le espera. Algo que sucede cuando Frodo tiene que ser ayudado por Sam.


4. Encuentro con el mentor:

Un instructor que ya conoce el camino y ayuda a su discípulo sin poder sustituirlo. En nuestro caso este papel pertenece a Gandalf


5. Cruzando el umbral:

Nuestro héroe acepta el reto y se aventura en su periplo sin dar marcha atrás, algo que se produce cuando los hobbits abandonan la Comarca.


6. Pruebas, aliados y enemigos:

Van surgiendo a medida que el héroe avanza en su viaje a la vez que recoge la información necesaria para llevar a cabo su misión. Esto se produce cuando llegan a la taberna donde conocen a Aragorn.


7. Acercamiento:

El segundo umbral. Un lugar peligroso donde el héroe se adentra, además, es común que este lugar esté en las profundidades. Este lugar en nuestra historia sería Mordor.


8. La gran prueba:

Continua a la fase anterior, donde el héroe se enfrenta a un gran temor y sufre una experiencia cercana a la muerte. Se trata de un descenso de nuestro héroe a los infiernos. Esto se produce cuando Frodo sucumbe ante Ella-Laraña.


9. Recompensa:

El héroe consigue un tesoro cuando supera la prueba de muerte. Este tesoro puede consistir en un objeto, persona o incluso ser algún conocimiento que le ayude a conseguir su objetivo. Frodo, tras superar la gruta consigue llegar con el anillo al Monte del Destino.


10. El camino de vuelta:

El tercer umbral de la historia. El héroe está a punto de conseguir su misión, sin embargo, aún se encuentra en peligro. El mal desata todas sus fuerzas contra él. En un guion de aventuras es muy común que en este paso haya persecuciones. En nuestra historia, esto se da cuando consiguen tirar el anillo pero el volcán entra en erupción, poniéndoles en peligro.


11. Resurrección del héroe:

El cuarto umbral, donde nuestro héroe vuelve a enfrentarse a la muerte antes de regresar victorioso. Esto coincide con el clímax del guion. El héroe finaliza su conversión. Esta fase se produce cuando Frodo es rescatado por las águilas.


12. Regreso con el elixir:

El protagonista vuelve a su mundo original convertido en héroe junto con algún tesoro vital para su pueblo. Este tesoro puede ser material, conocimiento o la propia libertad de sus congéneres. Este paso se da cuando por fin vuelven a la Comarca tras destruir el anillo y acabar con Sauron.


El viaje del héroe sirve tanto para orientar al guionista como para marcar la pauta de subtramas que suelen ser relaciones maestro-discípulo, gracias al mentor que ayuda al héroe. La relación de aprendizaje puede ser de amistad o amor, en función de lo que convenga al autor. Este viaje, necesariamente produce un cambio en el personaje gracias a las enseñanzas de su mentor como a la experiencia vivida.

Cuando la historia termina, el héroe siempre regresa a su hogar, sin embargo, ahora es otro personaje, quizá ahora sea una leyenda pero no se apropiará para sí mismo lo que ha conseguido, pues el héroe vive para los demás, buscar beneficio propio es algo más propio del villano

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