martes, 22 de octubre de 2019

Principios de diseño de niveles (Parte 1)

10 principios de Dan Taylor (Parte 1)
Del mismo modo que para diseñar nuestras mecánicas, puzles e historias, hay una serie de pautas que hemos ido viendo en este blog, para el diseño de niveles existen ciertas normas que nos pueden ayudar a crear la mejor experiencia posible para el usuario. En este artículo vamos a estudiar algunas de ellas.

Dan Taylor, Lead Level Designer de Medal of Honor: Heroes 2 nos propone diez normas que debemos tener en cuenta cuando queramos diseñar nuestros niveles.

  • Debe ser divertido de navegar.

Normalmente, la interacción principal del usuario con un nivel es precisamente, el proceso de atravesarlo. Por este motivo, elementos como la iluminación y demás señales visuales deben crear un "camino" que guíe al jugador instintivamente. Todos los elementos del nivel deben crear un lenguaje visual, mediante el color y la forma, que el jugador pueda llegar a comprender para progresar de manera intuitiva a través de él.

El progreso básico a través del nivel debe realizarse sin esfuerzo, sin embargo, el camino también se debe utilizar para divertir. Se pueden ocultar ciertas áreas del jugador, agregar profundidad y exploración (siempre que proporcione las pistas visuales o narrativas necesarias), o crear áreas donde el jugador se sienta perdido o confundido, para crear una sensación de tensión.

  • El nivel debe ayudar a contar la historia.

Dan utiliza compara la comunicación entre diseñador y jugador con un círculo abierto que el jugador debe terminar de dibujar. Si la parte que falta al círculo es demasiado pequeña, el jugador no la notará y si es demasiado grande puede que no sea capaz de cerrarlo.  Entonces, ¿Cómo creamos un círculo y su brecha de forma que tengan el tamaño adecuado en un nivel de juego? 


Primero es necesario comprender los tres aspectos narrativos clave en el trabajo en un nivel.
  • Explícito: Todo lo que se llama por texto o discurso, por ejemplo: un objetivo de misión o una escena.
  • Implícito: La historia contada por el escenario a través de la puesta en escena.
  • Emergente: La historia contada por el jugador cuando atraviesa tu nivel.


En Fallout 3, cuando sales del refugio todo el entorno desolado narra el desastre nuclear que se vivió de forma que el jugador pueda recrearlo fácilmente en su imaginación. 


  • Un buen nivel dice al jugador qué debe hacer, no cómo hacerlo.
El jugador debe tener claro siempre cual es su objetivo, lo normal es crear objetivos simples, haciendo un uso adecuado de marcadores, puntos de referencia o cualquier otro tipo de ayuda para facilitar la navegación. Dentro del nivel, cada objetivo debe ser distinto para destacar fácilmente en el entorno.
En un nivel bien diseñado, los jugadores no deben verse obligados a conseguir su objetivo de una única forma. El método con el que lo consigan debe ser elección suya y nunca deben ser castigados por improvisar una nueva forma de hacerlo.
La saga de Batman Arkham es un buen ejemplo de esto, donde siempre da múltiples posibles soluciones, en función de si el jugador decide atacar de forma sigilosa o prefiere arrasar por fuerza bruta.

  • Debe enseñar algo nuevo al jugador constantemente.
Parte de la diversión en un videojuego consiste en aprender a utilizar sus mecánicas para posteriormente dominarlas. Balancear su dificultad es algo básico ya que si un juego es demasiado fácil, el jugador se aburrirá, mientras que si es demasiado difícil, se frustrará y posiblemente lo termine dejando. Parte de la dificultad dependerá del diseño del nivel.

Un nivel bien diseñado debe servir para introducir una nueva mecánica o para exprimir de otro modo una mecánica anterior, de modo que el jugador aprenda a utilizarla de otro modo.

  • El nivel debe sorprender.
La sorpresa no necesariamente tiene que ser un gran shock o un giro de la trama... En términos de diseño de niveles, la sorpresa podría tomar la forma de una configuración única, un momento que le enseña al jugador algo nuevo sobre una mecánica que ya ha estado usando durante un tiempo, por poner un ejemplo.
Un Level Designer no debe tener miedo a arriesgar en sus diseños. En vez de repetir un nivel de un juego que te guste, estúdialo, mira qué es divertido en ese nivel, dale una vuelta de tuerca más. Experimenta todo lo que puedas, mi consejo es que primero lo diseñes en papel y luego lo pases a "white box" lo antes posible para poder ir probando si funciona. De este modo puedes estudiar las partes divertidas y las que deberías mejorar en el diseño.
Aquí puedes ver como los desarrolladores probaban los niveles en Uncharted y como quedaron al final. 

Espero que el artículo os haya parecido interesante. Si te ha gustado puedes ver la segunda parte clicando aquí. ¡Un saludo!

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