Con motivo del desarrollo de Brayhir (juego en el que me encuentro trabajando actualmente), he tenido que llevar a cabo una investigación sobre el género de las aventuras gráficas, de este modo he conseguido recopilar una serie de normas para diseñar correctamente un juego de este género.
Regla nº 1 - El objetivo final del juego debe estar claro
Esta regla puede ser flexible si hay un giro en el guion. De todos modos, el jugador debería tener una visión clara de los objetivos que tiene que cumplir para completar con éxito la aventura.
Regla nº 2 - Los objetivos secundarios necesitan ser obvios
Los juegos narrativos suelen dividirse en varios objetivos secundarios. Dejar que el jugador conozca al menos el primero es esencial para engancharlo cuando empieza a jugar. Si el objetivo principal es rescatar al príncipe y el jugador está atrapado en una isla al comienzo del juego, haga que otro personaje de la historia les diga el primer paso: salga de la isla.
En Star Wars, Obi Wan Kenobi explica el viaje completo que tiene que realizar Luke Skywalker durante los primeros 20 minutos de película. Esto se hace para que la audiencia pueda seguir el progreso del protagonista. Para alguien que no está acostumbrado a este tipo de juegos, esta pista puede marcar la diferencia entre terminar el juego o rendirse en la primera hora de partida. Al diseñar, es fácil olvidar que el jugador no conoce tu historia.
Regla nº 3- Vive y aprende
Históricamente, en los juegos de aventuras se ha intentado evitar la muerte de los personajes. Esto no tiene por qué ser siempre así, sin embargo, si cuando estamos desarrollando una aventura gráfica provocamos que el jugador aprenda mediante ensayo y error estaremos cometiendo un fallo de diseño. El peligro es inherente al drama, esto quiere decir que no hay ningún problema en que los personajes puedan morir, sin embargo, si el jugador es inteligente, siempre debería ser capaz de superar el peligro.
Como ejercicio, puedes tomar un camino del juego y contárselo a otra persona como si fuese un cuento. Si en algún momento el protagonista necesita información a la que no puede acceder porque el personaje que se la tenía que dar ha muerto previamente tendremos un agujero en la trama.
Regla nº 4 - Puzles del revés
Un puzle al revés se produce cuando se da la solución antes de encontrar el problema. Lo ideal es que la grieta que accede a un nivel inferior se encuentre antes que la cuerda que te permita bajar por ella. Lo que esto hace en la mente del jugador es establecer un desafío. Sabe que necesita bajar la grieta, pero no tiene ni idea de cómo hacerlo. Ahora el jugador tiene una tarea en mente mientras continúa buscando. Cuando ve una cuerda, se enciende una luz en su cabeza y el rompecabezas cobra sentido.
Regla nº 5 - Olvidé cogerlo
Es vital no obligar al jugador a recoger un objeto que se usa más adelante si no va a poder volver y recogerlo cuando sea necesario. Es un error grave de diseño que va a frustrar al jugador al saber que necesita un objeto aparentemente insignificante y que la única forma que tiene de obtenerlo es restaurar una partida guardada previamente o empezar de nuevo el juego. Desde su punto de vista, no había ningún motivo para coger el objeto en primera instancia. Si vamos a necesitar un objeto que se recoge en un lugar visitado previamente, es necesario crear un evento que obligue al jugador a coger ese objeto con anterioridad.
Otro punto a tener en cuenta es el tiempo ocurrido desde que se coge el objeto hasta que se usa. Si pasa demasiado tiempo el jugador puede llegar incluso a olvidar que ya lo había obtenido.
Regla nº 6 - Los puzles deben hacer que la historia avance
El jugador tiene que ser recompensado cuando supera un reto. Es tremendamente frustrante resolver un puzle que no lleve a ninguna parte. Cada rompecabezas resuelto debería acercar al jugador a comprender la historia y el juego. Colocar puzles que solo sirven para ralentizar el progreso del juego dan como resultado un desperdicio de tiempo y energía tanto para el diseñador como para el jugador.
Regla nº 7 - Cuidado con el tiempo
El tiempo es una poderosa herramienta para crear tensión en el jugador. Sin embargo, cuando diseñamos un juego de este tipo, debemos saber que el jugador rara vez hará algo en el momento u orden correcto. Si en el juego hay un evento donde el tiempo pase independientemente de las acciones que realice el jugador, está garantizado que no podrá superar esa parte. Por ejemplo, en la película de Indiana Jones hay una escena en la que él pasa por debajo de una puerta que se está cerrando y justo en el último momento consigue agarrar su sombrero. Este evento en cine funciona genial ya que produce una descarga de adrenalina en el espectador, sin embargo, si esta misma escena la recreamos en nuestro videojuego, el jugador habría muerto aplastado las cuatro primeras veces que intentara pasar y las seis siguientes no habría sido capaz de coger el sombrero. La clave es utilizar el tiempo cinematográfico, no el tiempo real. Dale al jugador holgura si vas a crear un puzle en el que el tiempo es esencial. Si el jugador está pensando en la solución, espera hasta que coja el sombrero y cuando lo haya conseguido cierra la puerta. Si se mide correctamente, el jugador pensará que lo ha logrado consiguiendo así que su experiencia sea más satisfactoria. Al diseñar los rompecabezas basados en tiempo, Ron Gilbert prefiere dividirlos en tres categorías. El 10% de los jugadores lo resolverá con tiempo de sobra, otro 10% tardará demasiado y fallará, lo que deja un 80% de usuarios que consigan resolverlo justo a tiempo.
Regla nº 8 - Las recompensas deben ir incrementándose
La manera más rápida de conseguir que el jugador se aburra es dejar que el juego se prolongue sin avances. Esto se acentúa más en personas que juegan este tipo de juegos por primera vez. En las aventuras gráficas, la recompensa a menudo viene en forma de nuevas áreas del juego que investigar. Los nuevos escenarios y personajes son a menudo todo lo que se necesita para que el usuario siga jugando. Por supuesto, si nuestro objetivo es contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama y giros en ella puede tener el mismo o mayor valor.
Regla nº 9 - Puzles arbitrarios
Los rompecabezas y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, solo tener sentido. En el diseño de cualquier videojuego es esencial guardar un equilibrio en la dificultad. Si una partida es demasiado fácil, el jugador se aburrirá ya que no supone ningún reto, mientras que si es muy difícil, se frustrará y la dejará. El diseñador debe conseguir que la reacción el usuario al superar un rompecabezas difícil sea "Bien, ¿Por qué no lo pensé antes?". Del mismo modo, la peor respuesta del usuario sería "¡Nunca lo habría conseguido!". Si un puzle puede resolverse mediante ensayo y error o simplemente, por suerte, no está bien diseñado.
Regla nº 10 - Eventos desconectados
Para controlar los eventos, algunos juegos bloquean secciones hasta que ciertos eventos han ocurrido. No hay nada de malo en esto, es casi una necesidad. El problema surge cuando el evento que abre la nueva sección del mundo no está conectado. Si el diseñador quiere asegurarse de que se hayan recogido seis objetos antes de abrir una puerta secreta, asegúrese de que haya una razón por la que esos seis objetos afecten a la puerta. Si un jugador solo ha recogido cinco de los objetos y está esperando que la puerta se abra (o, lo que es peor, tratando de encontrar una manera de abrir la puerta), el hecho de obtener una linterna no tendrá ningún sentido en relación a la apertura de la puerta.
Regla nº 11 - Da opciones al jugador
Muchos juegos de este tipo emplean una técnica que puede describirse como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando se requiere que el jugador resuelva un pequeño conjunto de rompecabezas para avanzar a la siguiente sección del juego, momento en el que se le presenta otro pequeño conjunto de rompecabezas. Una vez que se resuelven estos puzles, en una serie aparentemente interminable de "jaulas", el jugador ingresa a la siguiente sección. Esto puede ser particularmente frustrante si el jugador no puede resolver un rompecabezas en particular. Las áreas a explorar tienden a ser pequeñas, por lo que la única actividad es caminar tratando de encontrar la única solución.
Intenta imaginar este tipo de rompecabezas como una jaula en la que el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra jaula. Una mejor manera de enfocar el diseño de esto es pensar que el jugador está fuera de las jaulas y que los rompecabezas están dentro. En este modelo, el jugador tiene muchas más opciones sobre qué hacer a continuación. Puede seleccionar entre una amplia variedad de jaulas para abrir. Si la solución a un rompecabezas se le resiste, puede pasar a otro, aumentando así la cantidad de actividad útil que se está realizando.
Por supuesto, querrás algunos rompecabezas que bloqueen ciertas áreas del juego, pero las áreas deben ser bastante grandes e interesantes. Un buen indicador del síndrome de la jaula es cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una línea muy estricta, es probable que el diseñador esté enjaulando al jugador a lo largo del camino. No es fácil corregir esto, requiere una cuidadosa atención a la trama en función del camino que haya tomado el jugador. La forma más sencilla es crear diferentes interacciones para una situación determinada según el orden encontrado.
Conclusiones:
La aventura gráfica perfecta es aquella en la que el jugador solo guarda la partida para continuarla al día siguiente, es un buen ejercicio pensar cómo diseñarías un juego en el que no se pudiera guardar. Al estudiar el comportamiento de un usuario que se encuentra por primera vez con este tipo de juegos se puede comprobar que muchas veces utilizarán el sistema de guardado de manera distinta al usuario experimentado. Algunos lo utilizan como un modo de defenderse de las bofetadas que le ha dado el juego, el resto, simplemente dejará de jugar.
Otra cosa a tener en cuenta es el precio. La gente espera mucho de un juego que vale entre 40 y 50 €. Esto no siempre conduce a juegos increíbles, si no a rompecabezas y laberintos de "relleno". Si el diseñador cree que el juego puede ser demasiado corto, puede poner uno o dos rompecabezas más con el fin de alargarlo. Éstos tienden a ser los peor pensados y más difíciles de resolver. Una buena duración para un juego se daría cuando el diseñador pueda terminarlo en unas cuatro o cinco horas.
No podemos olvidar que estamos aquí para entretener al usuario, para la mayoría de personas, el entretenimiento no consiste en pasar fines de semana frustrados por un juego. Bastante se frustra ya con sus obligaciones diarias, lo último que quiere al poner nuestro juego es cabrearse mientras trata de relajarse y disfrutar.
me ha encantado este punto de vista, jamás pensé que estas cosas se tuvieran en cuenta cuando hicieron monkey islands y mira que me enganchó. parece que hayas hecho aventuras gráficas toda la vida . mola!!!
ResponderEliminarGracias por comentar, me alegra que te haya parecido interesante. Hacer un juego es bastante más complejo de lo que la gente suele pensar, no sé cuántas de estas normas tendría en cuenta cuando hizo el primer Monkey Island, ten en cuenta que todo ha ido madurando con el paso de los años, seguro que ahora verás los juegos desde otro punto de vista.
Eliminar¡Un saludo!